关于物体组的几个疑问
本帖最后由 naraku 于 2015-1-23 18:18 编辑:X_1
30@ += 1
04C4: store_coords_to 2@ 3@ 4@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
0107: 1@(30@,1i) = create_object #KNIFECUR at 2@ 3@ 4@
if
30@ == 5
else_jump @X_1
0001: wait 2000 ms
0002: jump @X_2 ← 是该写jump @ XXX 还是不写跳转 直接执行到下面
30@ = 0 ← 这个数量变量放上面有什么意义
:X_2
30@ += 1
01C4: remove_references_to_object 1@(30@,1i) // This object will now disappear when the player looks away
↑这里的删除上面物品组该使用怎样的句子
if
30@ == 5
else_jump @X_2
1.使用这个句子时是创建出了5个小刀 但是2秒后 到删除物体组的时候却卡住或者报错了正确的删除物体句子应该是怎样的
2.为什么上面有很多的条件都不需要添加编码
3.如果要让这物体组里面某一全部物体做动作 是用普通句子将其变量改为1@(30@,1i)使用 还是需要其他什么方法
4.如何指定物体组里面某个物体 做动作
{:7_196:}各路大神 快来拯救我这弱小的羔羊吧
前排路过 你这样刷的话,前面的 obj @ 变量会被覆盖,要是刷的obj 变量被覆盖就表示没定义了
1@=objA,1@=objB,objA 的 1@ 会被 ObjB 的1@ 覆盖,变成只有 ObjB 有被定义为 1@
一旦删除的话, 只会删掉 ObjB,之后再删的话 会因为 ObjB 不存在 而变成 1@ 为无 而导致死机,一个变量只能定义同时一个东西,要是有新的东西被定义 而变量一样的话 新的会覆盖旧的 萌え系爱 发表于 2015-1-23 19:14
你这样刷的话,前面的 obj @ 变量会被覆盖,要是刷的obj 变量被覆盖就表示没定义了
1@=objA,1@=objB,obj ...
我看合集里面的那个砌地刀 是创建到一个组后 全部删除的 看看就好...绝不点拨 naraku 发表于 2015-1-23 19:24
我看合集里面的那个砌地刀 是创建到一个组后 全部删除的
那个应该是创建一个透明obj,之后刷无数个刀附加在那个obj身上
要是那个obj删的话,被附加在obj上的东西也会被删,连带关系{:5_127:} 萌え系爱 发表于 2015-1-23 23:20
那个应该是创建一个透明obj,之后刷无数个刀附加在那个obj身上
要是那个obj删的话,被附加在obj上的东西 ...
{:5_137:}总觉得有哪里不对有个飞刀阵是创建一堆刀在身边 还能一个个的发射出去
难道是用了什么特殊的内存句子 {:6_176:} naraku 发表于 2015-1-23 23:26
总觉得有哪里不对有个飞刀阵是创建一堆刀在身边 还能一个个的发射出去
难道是用了什么特殊 ...
那是啥cleo?
没看过{:5_134:} 萌え系爱 发表于 2015-1-24 13:14
那是啥cleo?
没看过
666合集里面的cleo 飞刀阵 有用很多内存编码{:5_137:}还有两点直线角度算法 太复杂分离不出那几个部分 naraku 发表于 2015-1-24 13:30
666合集里面的cleo 飞刀阵 有用很多内存编码还有两点直线角度算法 太复杂分离不出那几个部分
内存的话,我就不懂了,我没去研究
至于算法的话,要看你自己了,每个人所想的算法都不太一样{:5_134:} 萌え系爱 发表于 2015-1-24 18:59
内存的话,我就不懂了,我没去研究
至于算法的话,要看你自己了,每个人所想的算法都不太一样
{:5_135:}内存是个大关啊
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